Far Cry 3 урок за създаване на карти: картографирането е лесно

far cry 3 map making tutorial

Far_Cry_Map_Editor

Игрите Far Cry се доставят с редактори на нива. Някои бяха сложни, мощни двигатели като CryEngine на първата игра, които озадачиха всички, но най-ярките начинаещи дизайнери на нива; други, като тази на Far Cry 2 и Instincts, бяха по-прости за управление, но ограничени в това, което могат да създадат. Най-новата итерация на Ubisoft намира удобна средна позиция, с която определено трябва да се забъркате.



Вече избрахме някои от най-добрите карти, които играчите създават . Ето как можете да започнете да правите свои собствени.



При стартиране на редактора ще ви бъде представена произволно генерирана карта. Нещо съвсем джунгълско, но малко обикновено. Можете да започнете да играете в това, но аз ще генерирам нова карта, главно защото обичам да работя с острови - те ви дават естествена граница на нивото и не е нужно да се притесняваме, че няма да спрем играчите да излизат границите на нивото.

За да направите това, щракнете върху Файл> Нова генерирана карта и изберете Тропическите острови в изскачащото поле, което се отваря.



Редакторът трябва да изхвърли обикновен остров Джейн, с който да си поиграете. Един от най-добрите плюсове на редактора на Far Cry 3 е неговата функция за падане. Повечето редактори на игри искат да компилирате ниво, преди да можете да го играете, това може да отнеме известно време и така тестването на малки промени може да е мъка. В редактора на Far Cry просто трябва да натиснете CTRL + G. Опитайте сега, натискането на escape ще ви върне в редактора.

Нали. Сега, преди да започнем да поставяме тигрова армия, трябва да издълбаем острова, като обработваме терена във форма, която малко насочва нашите играчи.

Ето как изглежда моята генерирана карта. Това е доста скучно.



Първото нещо, което ще направя, е да изчистя тези дървета, така че просто земята, с която имам работа. За да направите това, изберете бутона „Системи за събиране“ (той е в заглавната лента, изглежда като палмово дърво със знак плюс до него или натиснете клавишната комбинация F10). По-късно ще използваме този инструмент за поставяне на растителност, но засега бих искал да задържите CTRL и да кликнете с левия бутон, за да изтриете дърветата. Просто ги нарисувайте и те ще изчезнат.

Точно сега, след като изчистихме острова, искам да го оформя по-скоро във формата „S“ с инструмента Terrain Bump. Това е най-вляво от лентата на заглавката, прилича на планина със стрелка до нея (клавишна комбинация F1).

Щракването с левия бутон на мишката ще повдигне терена, CTRL + щракване с левия бутон ще го спусне и задържането на shift ви позволява да преоразмерите четката. Направете си игра около спускане и повдигане на терена. Използвах го за разреждане на острова в центъра и създаване на широки противоположни съвети, като например:

Създадох малко планинска верига, защото, добре, харесвам планини и надолу в южния край се блъснах на няколко хълма.

В момента всичко изглежда малко неприятно, защото има само двете текстури на работа, трева и пясък. Нека го направим малко по-цветно.

Натискането на F9 ще отвори инструмента за рисуване на текстура (). Това е малко смесена чанта, художникът на текстури, можете да работите само с четири текстури в даден момент, което е болка, но можете да направите много с тях, благодарение на това нещо, наречено ограничения на четките.

Тъй като работя с остров, искам да добавя нова текстура, наречена Coastal Grass. Просто изглежда по-подходящо от това да имам тъмна джунгла трева по цялата ми карта. Щракнете двукратно върху празното пространство в полето за текстура, за да заредите браузъра за текстури и ще го намерите в папката Ground

С добавената текстура към вашия браузър за текстури вече можете да я нарисувате на нивото. Поиграйте се с това, но задържането на ограниченията на четката е истинският ключ към текстурите.

Ограниченията ви позволяват да диктувате къде четка може и не може да се рисува. С ограничения можете да го направите, така че когато рисувате крайбрежна трева, тя ще изглежда само до определена височина или няма да расте на стръмни склонове. Най-лесно е да се обясни с пример.

Създайте малко планинска верига с инструмента за набиване на терена. След това добавете текстурата на Mossy Cliff към вашата текстурна палитра. Поставете отметка в квадратчето за използване на ограниченията на четката под палитрата. Сега задайте минималния наклон на 50. Ако рисувате над планинската верига, ще откриете, че текстурата на скалата рисува само на склонове, които са 50 градуса или по-стръмни. Ако сега изберете текстурата на тревата и зададете нейния максимален наклон на 50 и минималния наклон на 0 и, отново, нарисувайте планинската верига. Текстурата на тревата ще запълни всички пропуски, без да рисува върху текстурата на скалата. Доста спретнато.

Можете да станете по-креативни, като смесвате все повече текстури в палитрата, но може да се наложи да си водите бележки за ограниченията на всяка текстура (редакторът не ги запазва).

Добре, с тези основи на текстурата в ръка, опитайте да рисувате острова, както трябва.

ПРЕКРАТЯВАНЕ

Ето какво правех, докато рисувахте собствения си остров.

Ще видите, че съм използвал малко кал, за да отделя тревата от пясъка. Това не е най-красивата трева, но засега ще стане. Ще видите също, че съм добавил няколко дървета обратно на острова. Можете да направите това съвсем лесно с инструмента за събиране на системата, doohickey, който използвахме по-рано, за да изтрием всички растения на острова.

Подобно на художника на текстури, този инструмент може да нарисува живота на вашето ниво, въпреки че в този случай той е под формата на колекции от подобни модели - палми, треви, храсти, пънове и т.н. Щракването с двойно щракване върху палитрата ще отвори браузъра за събиране и можете да се вкорените през всички предлагани растения. Тези колекции, ако се използват разумно, наистина ще оправят пейзажа на картата.

Добре, почти сме на разположение на тигрите. Просто трябва да добавим малко повече в начина на декорация на картата: сгради.

Натискането на F9 ще отвори инструмента Обекти (). Той се намира до инструмента „Система за събиране“ и прилича на кутия със стрелки, излизащи от него. С това отваряне натискането на 4 ще ви позволи да добавяте обекти към картата. Сега обектите означават почти всичко, което ще намерите на карта на Far Cry 3: тигри, сгради, мечки, превозни средства, тигри, оръжия, мечки и тигри. Тук ще намерите и мултиплейър обекти като точки за хвърляне на хайвера.

Ако отворите папката с теми, ще намерите тематични обекти. Добре е да ги използвате, когато започвате работа с редактора, защото ще намерите сгради, които вървят добре заедно.

Избрах селски сгради и осеях южната част на острова си с малко селце. След като поставите структура, можете да използвате другите помощни инструменти в панела Обекти, за да я преместите и завъртите.

Сега, за което дойдохме, тигрите.

Както казах, заедно със сградите инструментът Object ви позволява да поставите почти всичко останало в играта. Ако изскочите от папката Thematics и отворите папката Gameplay и след това папката Wildlife, ще намерите цяла зверинка, от която да избирате.

Можете да напуснете и наемници. Това може да доведе до някои забавни сценарии.

Досадно, макар че можете да се насладите на всички тези тигри, оръжия, превозни средства и битки с AI тук, на вашия самотен, трябва да изтриете всички обекти, с изключение на статиката (сгради, растителни животни и светлини), когато вземете нивото онлайн, за да играете с приятели .

И така, изтрийте всички тези тигри. Ще ви дам момент да се сбогувате. Чао, тигри.

Ако щракнете върху бутона Проверка на картата () редакторът ще ви каже всичко, на което липсва вашата карта, какво трябва да се добави, преди да може да бъде публикувана мултиплейър карта.

Искам да направя карта на Firestorm (режим на игра, подобен на улавяне на флага), тъй като е по-лесно да шофирате там, където играчите пътуват. Виждате, че това, което ни липсва: безброй точки на хвърляне на хайвера, сметища за отборни горива и радиопредавател.

Всички тези липсващи активи могат да бъдат намерени в папката Режими на играта в панела Обекти. Отворете го, отворете папката Firestorm и там ще намерите всичко необходимо.

Тъй като съм създал острова като S-образна форма, лангът дава естествено място за два отборни лагера, северния и южния връх. Слагам синия хайвер в селото, а червения в близост до планините. За щастие е много лесно да се настрои: изберете червения обект за хвърляне на хайвера в папката на режима на играта Firestorm и поставете девет от тях за селото. След това, тъй като искаме синият отбор да атакува червената база, намерете място за двете точки на синята огнена буря (също в папката в режима на игра).

Направете същото на север от острова, като поставите сини хайвери вместо червени и червени огнени точки вместо сини.

Добре, почти сме готови да публикуваме картата. Просто трябва да поставим споделените точки за хвърляне на хайвера, предавателя и крайния филм. Поставям всички тези неща в центъра на картата на радио кула. Можете да намерите всички реквизити за кула в папката Radio Tower в Тематика. Въпреки това, за да се изкачи стълба по кулата, ще трябва да отидете на Ladders в папката Gameplay

С това завърших.

Кулите са сложни малки неща за поставяне. Те са съставени от много части и можете да създадете нещо наистина трудно за изкачване. Избрах обикновена стълба до горната кула, защото в средата на мултиплейър играта не мисля, че играчите биха оценили да се наложи да се справят с платформинг предизвикателство.

В долната част на изображението по-горе можете да видите икона, която малко прилича на видеокамера (само малко, имайте предвид). Това се нарича обект Краен филм. По принцип това е вашият начин да кажете на играта, където трябва да постави кинематографа, който играе в края на кръг, този, в който отборът победител или наказва загубите, или им дава помилване.

С всички тези добавени обекти панелът за проверка трябва да има всички зелени отметки и сме готови да публикуваме.

До инструмента за проверка е панелът със свойства на картата (). Това ви позволява да назовете картата си, да поставите своя авторски печат върху нея и да направите снимка, която ще покаже картата ви на бъдещите играчи. За да направите снимката, просто подредете камерата си на ниво, което според вас най-добре показва работата ви, и щракнете върху бутона за снимане

Добре. Запазете картата и трябва да преминем към Far Cry 3.

След като играта се стартира, щракнете върху Мултиплейър> Архив на редактор на карта> Моята настройка (в долната част на екрана)> Моите карти. С всички тези менюта, които навигирате, сега трябва да гледате екрана на местната карта. В него са изброени всички ваши карти, които сте създали и сте запазили на твърдия си диск. Щракването върху името на вашата карта ви дава възможност да направите картата достъпна онлайн. Това е толкова просто.

След като публикувате картата, трябва да се върнете в архива на редактора на карти и можете да използвате полето за търсене, за да въведете името на картата си и да започнете да играете.

Това всъщност е само преглед на основните инструменти и ще отнеме много практика, за да придобиете опит в използването им. Страхотна общност, която ви помага да се подобрите, са хората от FCMaps . Те правят карти на Far Cry от първата игра и имат специални форуми за всяко заглавие от поредицата. Друго добро място за посещение е Официалният форум за създаване на карти на Ubisoft . Той не е толкова стар, колкото FCMaps, но е по-близо до сърцата на Ubisoft, така че може да имате повече късмет при получаването на всички въпроси, на които сте отговорили.